wot2

– A láthatósági rendszer titkai

Van itt egy két pont, amit máshol még nem nagyon olvastam.

Lustáknak, kedvcsinálónak ki is emelem:

“A kommunikáció azonban mindig csak két tank közt zajlik, nincs láncolódás. Kivétel SPG” -rádió tekintetében

“grafikus motor jelenleg csak 500 négyzetméteres, négyzet alakú területet képes kirajzolni. Ennek az átlója (~707 méter) a maximális látótávolság,” “Nagyon fontos, hogy a WoT beállításainál a “Draw Distance” maximális értékre legyen állítva! Enélkül NEM fogod látni az 500 méteren túli tankokat a képernyőn!”

“Minden tank alapból rendelkezik egy láthatósági értékkel és egy szorzóval, ami egyrészt az adott tank típusától, méretétől, és a fejlesztők jószívűségétől függ (ergo balanszolási célokra is használják sajnálatos módon).”
“Maus ~440m | IS-7 ~395m | T30 ~380m
GW Tiger ~440m | Object 212 ~415m | M40/43 ~415m
JTiger ~425m | Object 704 ~375m
Panther2 ~425m | Pershing ~405m | T-54 ~355m”

“álcaháló hasznossága erősen tank függő. Azokra a tankokra, melyeknek a rejtőzködési szorzója gyenge, felesleges feltenni, mert a szorzó képlet miatt nagyon kicsi bónuszt fog adni.”

“- A szerver adott időközönként frissíti csak a láthatóság állapotát,
50 méteren belül – 0.1 mp
150 méteren belül – 0.5 mp
270 méteren belül – 1 mp
445 méteren belül – 2 mp”

Illetve én nem is tudtam, hogy az a tank, aki scoutol, és megláttatja a többiekkel az enemyt, az a miatta véghezvitt sebzésért járó xp meg pénz felét, még bezsebeli. Pedig nem is lőtt egyet sem.
Itt van rá példa, egyetlen lövés nélkül 70.000pénz és 1300xp, tehát a nagy lóvé nem egyszerűen azért jár, mert megláttál valakit.

 

Ezt még ide nem is töltöttem fel.
Igaz a táblázat elég régi, de nagyjából az alapokat sejteti.
Itt láthatóak az adatok, amikkel a készítők – rosszindulatúan, vagy jóhiszeműen – variálnak, a láthatósági érdekében.

Úgy kell számolni, hogy van a tankunk észlelési távja, mondjuk hemüveggel+optikával 500m ( ennyi lehet a max)

Észlelési távolság -(Észlelési távolság x index számmal)= Felderítési távolság

tehát 500m-(500m*(T44álló)0.4)=300méterről láthatjuk meg ezt az orosz medet ha fel van vértezve a tankunk optikákkal, és a szerencsétlen a puszta közepén áll, álcázás nélkül.
Ha éppen halad, ez változik
500m-(500m*(T44mozgó)0.2)=400m

Ilyen szorzószáma van még a bokroknak is, stb stb.
50méteren belül, röntgenlátással minden látszik, de ha jön feléd a tank 60al, akkor lehet csak 10m körül bukkan fel a netkód és egyéb laggok miatt :D

 

 

 

XVM Ingame playerstat telepítése

Most az 2.2 verzió van a már módosított 0.7.3 patch-hez.
Itt az ország végett a hosszú stringet már nem kell bemásolnunk, kitalálja magától a program, honnan játszunk.
A zip tartalmát másoljuk a wot könyvtárunkba, az xvm.proxí exe és config file a worldoftanksexe mellé kerül, és a res_mods\0.7.3\gui\flash\ mappába az swf fájlok.
A res_mods\0.7.3\gui\flash\ mappában található XVM.xvmconf fájlt nem találjuk alapból, azt a letöltött zip, xvm-doc\samples\ mappa alatt találhatjuk és másoljuk a korábban említett helyre (a FULL-t érdemes).

Ebben két érték átírása lehet fontos:
22. sor “mirroredVehicleIcons” – false-ra, ha az ellenfél ikonjai tükrözöttek
30. sor “showPlayersStatistics” – true-ra, hogym űködjön ez az egész, bár van verzió, ahol ez az alap beállítás

Amúgy rengeteg beállítás van még benne, apróságokat is érintően, a FULL-EN verzióban, részletes kommentek vannak, mit állítunk.

 

Method M:

a method called ‘m’, the author – Hennek (link to post), simplified a bit:
Td = (Tmax + Tmin) / 2.0 – T;
M = E * (1 + R – 0.48) * (1 + B) * (1 – 0.25 * Td);
Kc = sum (Mci)
R = sum (Mpi)
K = Kc / (Kc + K)The final percentage (P) = 50% + (K – 50%) * 5
1) If P> 95%, P = 95%
2) If P <5%, P = 5%E – efficiency of the player’s stat
R – normalized rating of the player’s stat
B – normalized number of players fighting for the stat (“all battles” / 100000)
T – the level of the current battle (calculated on the composition of teams)
Tmin – minimal level for a tank battle
Tmax – maximum level for a tank battle
Td – the difference between the current level of combat and the middle of the tank battlesM – effective player in the current battle (Mci – i-th ally, Mpi – i-th opponent)
KC – the effectiveness of the Allied command in the current battle
R – the effectiveness of the opposing team in the current battle
K – the probability of the Allied victory

 

 

Method K:

Kc = sum (Esi * Usi)
R = sum (Epi * Upi)
K = Kc / (Kc + K)The final percentage (P) = 50% + (K – 50%) * 5
1) If P> 95%, P = 95%
2) If P <5%, P = 5%E – efficiency (Esi – i-th ally, Epi – i-th opponent)
We – the level of the tank (Usi – i-th ally, Upi – i-th opponent)
KC – the effectiveness of the Allied command in the current battle
R – the effectiveness of the opposing team in the current battle
K – the probability of the Allied victory
tehát kezdésnek letölt ezt: (dokan-0.6.0)
http://dokan-dev.net/en/download/#dokan
meg innen:
http://code.google.com/p/wot-xvm/downloads/list

 

 

 

Hány százalék a 100%
A tank adatlapján lévő adatok felét a hibátlan tank adja, a második 50%-ért felelős a legénység. Tehát csak akkor fog addig látni pl, amikor 100%-os legénység+venti+csoki is van. Addig csak 92% os minden, amíg nem szánunk aranyat körönként. a tank üzemelésére.

 

 

– Valakinek ígértem, hogy megkeresem.
A hitzone skinpack alapján, a tankok tier5től, meg vannak jelölve a top ágyúik.
link

This image is reduced by 26%, click it to view full size.

 

–  3D Collision Models

hehh, érdekes

[image]

 

 

– Álcázási rendszerről, sg-fórumról talált magyarázat.

“A láthatósági rendszer működése:

A játékmotor azt, hogy látod-e az adott ellenfelet, vagy sem úgy állapítja meg, hogy kb. a lövegpajzsból kiindulóan három “sugarat” indít, kettőt az ellenséges harckocsi testének két széle felé, a harmadikat a torony irányába. A sugarak 360°-osan kezeli, tehát teljesen mindegy, hogy elötted, mögötted vagy melletted van a célpont. Ha a háromból egy “sugár” eléri az adott harckocsit, akkor láthatod meg. A sugarak útjába eső akadályokat két fő típusra osztja:

-nem átlátható: Ilyenek az épületek, sziklák, stb. Ezek megszakítják a “sugarat”.

-áttetsző: Ilyenek a bokrok és a fák lombkoronája. Ezek korlátozzák a láthatóságot (csökkentik a látótávolságot). A kidőlt fák kikerülnek a rendszerből, semmiféle akadályt nem jelentenek a láthatóság tekintetében.

This image is reduced by 58%, click it to view full size.

Itt fent látható a működése a rendszernek, az ágyúpajzsból indul ki a látótávolság, ha valami megszakítja (jobb oldalon belül egy ház például), akkor azt nem látod. Ha valami egy bokor mögött van (jobb oldalt alul), akkor az korlátozza a látótávolságot.

A bokrok úgy működnek, hogy ha 15 méternél közelebb kerülsz a középpontjukhoz, átlátszóvá vállnak, a rendszer többé számodra nem tekinti akadálynak, persze aki rád néz, annak továbbra korlátozó akadálynak számítanak. Tehát nem a bokorba, hanem a bokor mögé célszerű állni úgy, hogy az ellenfél felől nézve ne látszódjon ki semmi a harckocsiból.

This image is reduced by 18%, click it to view full size.

A láthatóságot befolyásolja a járműved “mérete”. Sajnos eddig nem találtam választ arra, hogy ez pontosan mit jelent, az eddigi tesztjeink szerint nem a tömeget (a ~46-48 tonnás JagdPanther, Panther és a ~57 tonnás Tigris és M6 kb. azonos távolságra tűnt fel), és nem a magasságot (a JagdPanther alacsonyabb majdnem fél méterrel a Panthernél, mégis azonos távolságra tűnt fel). Egyes felvetések szerint a harckocsik térfogata, de hogy ezt hogy lehetne ellenőrizni fogalmam sincs.

A további befolyásoló tényezők a saját harckocsi személyzetének (a parancsnoknak) a skillje, 100%-os skillnél éri el a jármű Sight Range tulajdonságánál olvasható távolságot. Ennél lehet valamivel több is, hiszen a Ventillation ad plusz öt százalékot.

Befolyásolja az, hogy az ellenfél személyzetének milyen a Camouflage skillje. Ez folyamatosan számolva van, nyílt terepen, bokorban, ha lősz és így tovább. Minél nagyobb a skill, annál közelebb kell legyen, hogy meglásd.

Az álcaháló ha jól értem csak a bokrokban működik, és a két jármű között lévő bokrok számával exponenciálisan növekedő bónuszt ad.

Befolyásolja még az, hogy mozogsz vagy állsz (a mozgás negatív bónusz, vagyis büntetést jelent). Mozgásnak a test mozgatása, forgatása, illetve a haladás számít. A torony forgatása ebből a szempontból nem számít semmit. Ha lősz vagy mozogsz, 5 másodpercig elveszted a látótávcsökkentő bónuszokat (kivéve a személyzet camouflage skilljéből eredőt).

Ha 50 méternél közelebb kerülsz, akkor bármi is van közöttetek (akár egy 10 méteres várfal) meglátod az ellenfelet, kvázi röntgenlátást nyersz rá.

Az ágyúcső nincs számolva a látótávolság vizsgálata szempontjából, hiába lóg ki a fal mögül vagy a bokorból.

No de milyen gyakran elenőrzi ezt a szerver? Amíg a “célpont” a maximális effektív látótávolságodon (legfeljebb 500 méter) túl van, addig 10 másodpercenként. Az effektív látótávolságon belül 1-től 5 másodpercig, függően a távolságtól. Ha a közeledben van (50m) akkor másodpercenként, a látótávolságod határán viszont már csak 5 másodpercenként.

Még ezzel a trükkel is jelenleg a szerverek CPU terhelésének 50%-át a láthatóság ellenőrzése adja.

This image is reduced by 5%, click it to view full size.

A fenti képen a rendszer működésének vázlata látható. A szembe lévő harckocsi rálát a tornyodra (a belőle kiindulók közül a középső “sugár), a bal alsó pedig a harckocsitest végére (legalsó “sugár”). A másik kettő nem lát rád a bokrok miatt.”

Láthatósági táblázat

 

– Realism Mod
Hmm, érdekes ötlet:
– Mini-map modified to show only the location of allies
– The camera is fixed slightly above the tank
– Removed the attacker token T
– Values of CP tanks and all the indicators are hidden
– Includes historical sights
– Now the tank will not rust after death
– Offline game camouflage tanks
– Removed the flight path of shells
and other changes.

Kár hogy ha csak én teszem fel, jól kibaxok magammal, de összedumált trainingroomba jó lehet :)

This image is reduced by 38%, click it to view full size.

 

– no bushes

linkKicsit vegyes érzések fognak el evvel a móddal kapcsolatban.
Már 0.7.1 nél felfigyeltem rá, de egy kicsit határesetnek tűnik a csalás és a hasznos mód mezején.
Nem is próbáltam ki, amíg nem megjelent a 0.7.3 hoz is, és 2 nappal ezelőtt bokorban bújva próbáltam buzi TD-vel kiszedni keresztbe rohanó tankot. Kiszámoltam fejbe merre jön, elé céloztam, és persze hol kutyaházba, hol a keritésbe durrantottam. Na ekkor döntöttem el kipróbálom.
Meg kell valljam baromi sokat segít….
Tehát mindenki lelkiismeretére bízom :) (nem kutya, nem kérek kommentárt)
A készítő avval nyugtatgat, hogy azért kell, hogy több legyen az FPS, és jobban tudjon az ember weak pontokra célozni :)
Amúgy a közeli bokrok lesznek csak ilyen furák, áttetszővé válik a lombozat, de fedezék keresésre még alkalmasok lesznek.This image is reduced by 22%, click it to view full size.

0.7.4

 0.7.5

 0.8.0

Segítség FPS növeléshez